El desarrollo del algoritmo en pseudocódigo será el siguiente: función alfa-beta(nodo //en nuestro caso el tablero, profundidad, α, β, jugador) si nodo es un nodo terminal o profundidad = 0 devolver el valor heurístico del nodo si jugador1 para cada hijo de nodo α := max(α, alfa-beta(hijo, profundidad-1, α, β, jugador2)) si β≤α romper (* poda β *) devolver α si no para cada hijo de nodo β := min(β, alfa-beta(hijo, profundidad-1, α, β, jugador1)) si β≤α romper (* poda α *) devolver β (* Llamada inicial *) alfa-beta(origen, profundidad, -infinito, +infinito, jugador_deseado) A continuación se presenta un ejemplo de aplicación del algoritmo para el árbol de la figura.
Waring ipinahihiwatig din ito ng nilalaman ng nabanggit na mga awit: Ang Awit 6 at 12, na kapuwa may shemi·nithʹ sa kani-kanilang superskripsiyon, ay waring mapanglaw at sa gayon ay dapat saliwan ng mas malungkot at mas mababang tono, samantalang ang Awit 46 naman, na may ʽala·mohthʹ sa superskripsiyon nito, ay masaya at angkop na saliwan ng, o awitin sa, mas mataas na tono.—Tingnan ang ALPA; MUSIKA.WikiMatrix WikiMatrix